Para finalizar, una presentación sobre el Ministerio de Tiempo y sus posibilidades para la clase de literatura, realizada con Ramón Llorens y Sara Fernández hace dos cursos:
Una ampliación reciente de esta práctica la tenéis en:
Este curso lo ampliamos con un ChatGPT. Debéis realizar el relato a través del tutorial subido al UACloud. Podéis hacer varias preguntas, pero lo importante es el texto inicial y el final y el proceso de iteración con sucesivos prompts para mejorar el relato.
REALIZACIÓN DE LA PRÁCTICA
1. Documentar en un hilo de BlueSky el proceso de construcción del relato y las
restricciones que se le piden al ChatGPT
2. Efectuar un hilo de bluits de reflexión sobre el empleo de esta herramienta
y si os consideráis autoras del relato final.
3. El relato final será subido al blog personal de la asignatura.
4. No olvidéis en cada Bluit poner la etiqueta #INVTICUA26
Para que vuestra imaginación no se pierda como lágrimas en la lluvia. Let's do the time-warp again
Congreso Interestelar INVESTIGACIÓN, INNOVACIÓN Y USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LENGUA Y LITERATURA INVTICUA26
Un año más llega el congreso interestelar de #INVTICUA26. Es una práctica sencilla (y optativa). Nos imaginamos que queremos participar en un encuentro académico sobre los contenidos de la asignatura, y entonces presentáis el resumen de vuestro TFM, con el título definitivo y las palabras clave.
Os recomendamos que las palabras clave formen parte del Tesauro de la UNESCO o de ERIC y que no coincidan con los conceptos fundamentales del título.
Os informamos que la defensa del TFM de la C3 es el martes 16 de junio de 16 a 20 en dos tribunales. La presentación durará entre 6-8 minutos y la debéis traer en PDF en un Pendrive (No Canva).
Además, podéis completar vuestra entrada con la presentación de diapositivas que vayáis a utilizar. Esto es para contar vuestros TFM al resto de la clase.
Ya sabemos que en otras asignaturas habéis trabajado el formato Pecha Kucha, que no hemos podido ver en clase (lo queríamos trabajar con Pep Hernández pero este año no ha podido venir).
Por supuesto, podéis usar ChatGPT o cualquier otra herramienta de IA. Pero recordad que en la práctica rAIz debéis usarlo también.
Aquí os dejamos el resumen de una comunicación que ya presentamos en el congreso ICON-EDU https://icon.kiobus.org/edu/ en la edición de 2023
Comunicación:
Mooc2move, un L-MOOC para mejorar la competencia comunicativa:
del blended learning a los REA en la formación del profesorado
Más de una década después desde la irrupción de los MOOC (Cursos Masivos, Abiertos y en Línea) como un nuevo modelo de docencia online, esta metodología de cursos digitales ya está totalmente consolidada y nos ofrece múltiples tipologías y posibilidades de adaptación a distintos espacios educativos, siendo el aula universitaria un ámbito de desarrollo fundamental para estos cursos. Entre las múltiples variantes, los L-MOOC se centran en los contenidos lingüísticos, y están destinados a la enseñanza de lenguas, presentando varias cuestiones problemáticas, como la adecuación a distintos tipos de alumnado, con distintas lenguas y conocimientos previos o que el propio idioma de comunicación del MOOC es el objetivo principal de aprendizaje. Esta comunicación presenta algunos resultados del proyecto europeo MOOC2move: LMOOCs for university students on the move http://www.mooc2move.eu/, donde participó el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura de la Universidad de Alicante. Este trabajo se centra en dos aspectos principales: en primer lugar, se presenta el proceso de validación del L-MOOC Aprende español académico, dentro de dicho proyecto MOOC2move, (2018-2021). Este curso fue diseñado por la Open University con la colaboración de la Universidad de León para el desarrollo de la guía didáctica y de la Universidad de Alicante https://web.ua.es/mooc2move/ para la validación del MOOC y su preservación como Recursos Educativos Abiertos (REA). El curso de MOOC2move en español consta de seis unidades para que el alumnado internacional que viaja a España u otros países hispanohablantes para realizar una estancia universitaria, pueda practicar la variedad académica del español. También existe otro L-MOOC en francés desarrollado por la Universidad de Grenoble, promotora principal del proyecto. Durante octubre de 2022, pocos meses después del confinamiento por la pandemia y en una situación forzada de blended learning, se desarrolló la segunda edición de este MOOC https://www.futurelearn.com/courses/academic-spanish/2. Esta edición fue cursada por alumnado de la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante, como contenidos específicos para mejorar el español académico y la redacción del TFG, como proceso de validación del mismo, aunque no fuera su público objetivo. La participación, comentarios y resultados de nuestro alumnado nos sirvió para revisar y mejorar algunos contenidos para las próximas ediciones. En segundo lugar, se presenta la transformación de dicho curso en los citados Recursos Educativos Abiertos (REA) para poder conservar estos materiales en distintos repositorios digitales y ser utilizados como actividades para el aprendizaje de lenguas. Para la validación del curso se realiza un análisis mixto con dos cuestionarios antes y después de realizar este L-MOOC. Los resultados destacan la validez de este MOOC para aprender las posibilidades de Internet para aprender idiomas y contenidos específicos sobre Español Lengua Extranjera (ELE), además de permitirnos mejorar la competencia digital de nuestro alumnado. En la transformación de las seis unidades originarias de este MOOC como REA organizados en doce escenarios de aprendizaje http://www.mooc2move.eu/scenario.php y actividades en torno a más de 40 vídeos en español http://www.mooc2move.eu/oer.php?q=video, participaron varios docentes de nuestra universidad para diseñar estas actividades pensadas para practicar español académico tanto por alumnado extranjero que cursa carreras en la universidad española, como hablantes de español que quieren mejorar su competencia comunicativa y sus técnicas de estudio en el ámbito universitario. Los recursos educativos creados a partir del L-MOOC están disponibles y fomentan el desarrollo del acceso abierto en la educación universitaria.
Esta investigación está dentro de las actividades del proyecto europeo MOOC2move: LMOOCs for university students on the move. (2018-1-FR01-KA203-0481) http://www.mooc2move.eu/index.php
Rovira-Collado J, Ruiz-Bañuls M, Mateo-Guillen C. (2023). An L-MOOC to Improve Communicative Competence: From Blended Learning to OERs in the University Classroom. Education Sciences. 13(7):655. https://doi.org/10.3390/educsci13070655
Para ICON 2026 hablamos de esto, que tiene que ver con el primer y último día de clase. (este resumen ha sido generado con ChatGPT de A. Scolari).
Tres narrativas transmedia para educar en la IA. O cómo Skynet me hizo suspender el examen.
La expansión de la Inteligencia Artificial (IA) en la vida cotidiana exige nuevas alfabetizaciones críticas capaces de ir más allá del aprendizaje técnico. Comprender qué es un algoritmo, cómo funcionan los modelos generativos o qué sesgos contienen resulta imprescindible, pero también lo es analizar los imaginarios culturales que durante décadas han moldeado nuestra percepción de la IA. En este contexto, las narrativas transmedia ofrecen una oportunidad educativa singular: permiten explorar conceptos complejos mediante universos ficcionales distribuidos en múltiples plataformas, donde cada medio aporta una pieza distinta del relato. Esta propuesta didáctica plantea trabajar la educación en IA a través de tres ecosistemas transmedia emblemáticos: Blade Runner, Terminator y Matrix. Los tres configuran imaginarios complementarios sobre tecnología, humanidad y control, y permiten conectar cine, cómic, videojuegos, series, novelas o producciones digitales del fandom. El título irónico —“O cómo Skynet me hizo suspender el examen”— alude precisamente al riesgo de delegar en la IA tareas cognitivas sin pensamiento crítico. La propuesta está dirigida a alumnado universitario de la Facultad de Educación. La investigación se organiza en tres secciones. 1. “Blade Runner y la ética de lo humano”. Este universo transmedia (películas, novelas, cortos y videojuegos) permite debatir sobre identidad, emociones artificiales y derechos de entidades sintéticas. Tras el visionado de fragmentos seleccionados, el alumnado analiza la pregunta central: ¿puede una máquina merecer derechos si demuestra conciencia o empatía? Como actividad transmedia, cada grupo crea un “Archivo Tyrell Corporation”: podcast, perfil de replicante en red social ficticia o diario audiovisual desde la perspectiva de un androide. El objetivo es comprender debates actuales sobre IA afectiva, robots sociales y simulación emocional. 2 “Terminator y la automatización militar” donde se despliega uno de los relatos más influyentes sobre IA autónoma y guerra algorítmica. A través de películas, series, cómics y videojuegos, Skynet simboliza la pérdida de control humano sobre sistemas automatizados. El alumnado investiga casos reales de drones autónomos, ciberseguridad y armas inteligentes, contrastándolos con la ficción. Después diseña una campaña transmedia de prevención titulada “Apaga Skynet”: cartel interactivo, hilo informativo para redes y microvídeo explicativo. Se trabajan aquí competencias de verificación informativa, comunicación pública y ética tecnológica. Por último, en 3. “Matrix y los algoritmos invisibles”, nos permite abordar la dimensión sociocultural de la IA: recomendadores, vigilancia de datos, burbujas informativas y manipulación perceptiva. Tras analizar escenas icónicas, el alumnado reflexiona sobre qué “matrices” existen hoy: plataformas, filtros, sistemas de puntuación social o dependencia algorítmica. Como tarea final, elaboran un mapa transmedia o constelación multimodal del ecosistema digital cotidiano (apps, plataformas, asistentes virtuales, redes sociales) señalando dónde interviene la IA y con qué consecuencias. La metáfora de la píldora roja se resignifica como alfabetización crítica. Metodológicamente, la propuesta combina aprendizaje basado en proyectos, análisis cultural y producción transmedia participativa. La educación transmedia transforma al estudiante en prosumidor activo, no como mero receptor, algo clave en entornos mediáticos contemporáneos. El alumnado no solo consume relatos: los expande, reinterpreta y cuestiona. La evaluación se realiza mediante rúbricas que valoran cuatro dimensiones: comprensión conceptual de la IA, capacidad crítica, creatividad narrativa, con y sin IA, y trabajo colaborativo. Como evidencia final, cada grupo integra sus producciones en un blog o exposición digital titulada “Humanos, máquinas y futuros posibles”. En conclusión, enseñar IA mediante Blade Runner, Terminator y Matrix permite conectar alfabetización tecnológica y cultura popular. Frente a discursos simplistas —utópicos o apocalípticos— estas narrativas ofrecen marcos simbólicos para pensar los dilemas contemporáneos. Si Skynet me hizo suspender el examen, quizá no fue por culpa de la máquina, sino por no haber aprendido antes a hacerle buenas preguntas.
Además, incrustamos un simposio que hemos realizamos en aquel mismo congreso, donde hablamos de los 25 años de Unicómic y presentamos algunas de nuestras líneas de investigación.
Por último, comentaros que esta entrada está relacionada con la que vimos en la práctica 7:
XXIV Congreso Internacional de la SEDLL. La Didáctica de la Lengua y la Literatura ante el reto de la nueva ley educativa. (Santiago de Compostela, noviembre-diciembre 2023)
Si estáis trabajando temas de Literatura Hispanoamericana y su aplicación en el aula, os animo a hablar con Mónica Ruiz-Bañuls, Sebastián Miras o Ignacio Ballester para participar en el próximo:
IX Seminario Internacional de Literatura Hispanoamericana en el aula:
de Centro de Estudios Literarios Iberoamericanos Mario Benedetti (Cemab) Aquí tenéis información del de octubre de 2024:
con María Samper, profesora de Educación Secundaria y de Periodismo en la Universidad Miguel Hernández, ha sido docente del Máster de Formación del Profesorado de la UMH, experta en constelaciones multimodales, exalumna de INVTICUA y maga nivel 99 en Unicómic.
Antes de nada, recuerdo que esta entrada es Optativa. Repito OPTATIVA. Vuelvo a repetir... OPTATIVA
Y quiero concretar que aunque obviamente no pensamos que esta actividad se limite a utilizar "horas muertas" con el alumnado que hoy ha venido a clase... (esta es una clara alusión de apoyo a la HUELGA INDEFINIDA POR LA EDUCACIÓN PÚBLICA), tener juegos en el aula siempre es una herramienta para la motivación del alumnado.
En la imagen se citan nuestros X perfiles, pero os recordamos que estamos en #INVTICUA26
En la entrada de esta semana, además de comentar la sesión, os dejo varias preguntas que podéis responder libremente (300 palabras aproximadamente):
-¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto? -¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura? -Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.
Además, nos permitimos compartir algunas publicaciones. Las dos últimas son sobre Videojuegos. Otro contenido que se perderá, como lágrimas en la lluvia...
-Samper-Cerdán, M., Acosta, C., Juan Penalva, J., & Rovira-Collado, J. (2024). Juegos de mesa para la didáctica de la lengua y la literatura: una propuesta taxonómica. EDMETIC, 14(1), https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i1.17297
-Serna-Rodrigo, R., Samper-Cerdán, M., Llorens-García, R. F., & Rovira-Collado, J. (2024). Huellas LGTB en los videojuegos: una propuestadidáctica con Twine por la diversidad afectivo-sexual. En El videojuego en la periferia: Prácticas culturales desde los márgenes del OCIO digital (pp. 213-245). Editorial Universidad de Sevilla.
-Serna-Rodrigo, R., & Rovira-Collado, J. (2021). Papel de los videojuegos en el desarrollo de la educación literaria: intertexto lector y análisis de estructuras narrativas. En Videojuegos del presente: la realidad en formato lúdico (pp. 219-244). Ediciones Trea.
PREGUNTAS CON IA
Ante las siguientes preguntas sobre el Taller de Juegos de Mesa, tenemos las siguientes respuestas de ChatGPT:
-¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
¡Claro! Hay una amplia variedad de juegos de mesa, y algunos de los que conozco y juego habitualmente incluyen:
Catan: Un juego de estrategia donde los jugadores recolectan recursos, construyen caminos y colonias, y compiten por el control de la isla de Catan.
Ticket to Ride: Un juego de mesa donde los jugadores compiten por construir rutas ferroviarias a través de América del Norte (u otros mapas según la edición), conectando ciudades y cumpliendo objetivos de rutas.
Carcassonne: Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen el paisaje medieval de la ciudad de Carcassonne, colocando seguidores en carreteras, ciudades, monasterios y campos para obtener puntos.
Pandemic: Un juego cooperativo donde los jugadores asumen el papel de miembros de un equipo especializado que trabaja juntos para detener la propagación de enfermedades mortales y encontrar curas antes de que sea demasiado tarde.
7 Wonders: Un juego de construcción de civilizaciones donde los jugadores eligen cartas de diferentes épocas para desarrollar su ciudad y obtener puntos de victoria de diversas formas.
Dominion: Un juego de construcción de mazos donde los jugadores seleccionan cartas de un suministro común para mejorar su propia baraja y obtener puntos de victoria.
Splendor: Un juego de gestión de recursos y desarrollo económico donde los jugadores coleccionan gemas, adquieren minas y talleres, y comercian con el fin de adquirir cartas de nobleza y ganar puntos.
Risk: Un juego clásico de estrategia militar donde los jugadores conquistan territorios y luchan por el dominio mundial mediante el despliegue de ejércitos y la gestión de alianzas.
Codenames: Un juego de palabras y asociaciones de ideas donde dos equipos compiten por encontrar todas sus palabras secretas antes que el otro, basándose en las pistas dadas por un "espía".
Scrabble: Un juego de palabras donde los jugadores forman palabras en un tablero de juego utilizando fichas con letras, compitiendo por obtener la puntuación más alta.
Cuando estaba en el instituto, recuerdo jugar varios juegos de mesa durante el recreo o en actividades extracurriculares. Algunos de los que solíamos jugar incluían ajedrez, damas, UNO, Scrabble y Trivial Pursuit. Eran una forma divertida de socializar y ejercitar la mente al mismo tiempo.
-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
Los juegos de mesa pueden ser herramientas educativas muy efectivas en el aula, incluso para enseñar lengua y literatura. Aquí hay algunas formas en que podrían integrarse en las clases:
Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos de mesa son juegos sociales que requieren que los jugadores trabajen juntos para lograr un objetivo común. Esto fomenta habilidades de comunicación, cooperación y trabajo en equipo, que son fundamentales en el aprendizaje de la lengua y la literatura.
Desarrollar habilidades de lectura y comprensión: Algunos juegos de mesa, como "Codenames" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor", requieren que los jugadores lean y comprendan instrucciones, pistas o narrativas para avanzar en el juego. Esto puede ayudar a mejorar las habilidades de lectura y comprensión de los estudiantes.
Enriquecer el vocabulario y la expresión oral: Los juegos de mesa que involucran discusiones, debates o descripciones, como "Dixit" o "Taboo", pueden ayudar a los estudiantes a expandir su vocabulario y a practicar la expresión oral de una manera divertida y significativa.
Estimular la creatividad y la narrativa: Algunos juegos, como "Once Upon a Time" o "Rory's Story Cubes", fomentan la creación de historias y la narración de cuentos. Esto puede ser especialmente útil para desarrollar la creatividad de los estudiantes y su capacidad para estructurar y contar historias de manera coherente.
Reforzar conceptos gramaticales y de escritura: Los juegos que implican la formación de palabras, como el "Scrabble" o "Bananagrams", pueden ser útiles para reforzar la ortografía, la gramática y la sintaxis. Además, juegos como "Story Cubes" pueden inspirar a los estudiantes a escribir sus propias historias, practicando así la escritura creativa.
Explorar temas literarios y culturales: Algunos juegos de mesa están basados en obras literarias o culturales específicas, como "Mysterium" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor". Estos juegos pueden ser una forma divertida de introducir a los estudiantes en la literatura y la cultura, y de explorar temas y personajes de manera más interactiva y práctica.
En resumen, los juegos de mesa ofrecen una variedad de oportunidades para enseñar y practicar habilidades lingüísticas y literarias de una manera divertida y motivadora. Incorporarlos en el aula puede ser una forma efectiva de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua y la literatura.
-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.
Claro, uno de los juegos que encuentro particularmente útil y divertido para usar en clase es "Dixit". Es un juego de mesa de creatividad y asociación de ideas que puede adaptarse fácilmente para trabajar en el aula, especialmente en clases de lengua y literatura.
En "Dixit", los jugadores eligen cartas ilustradas de su mano y dan pistas verbales que describen las imágenes de manera abstracta. Los demás jugadores intentan adivinar cuál es la carta del jugador activo. Este juego es excelente para fomentar la creatividad, la expresión oral y la comprensión de conceptos abstractos. Además, puede ser una herramienta poderosa para trabajar en la interpretación de textos, ya que los estudiantes pueden practicar la habilidad de explicar e interpretar imágenes de una manera sugestiva y evocadora, similar a cómo lo hacen con textos literarios.
Una variante interesante para utilizar "Dixit" en clase es crear un mazo de cartas personalizado con imágenes relacionadas con los temas que se están estudiando en la clase de lengua o literatura. Por ejemplo, podrían incluirse imágenes de escenas de libros que están leyendo, personajes literarios, conceptos gramaticales abstractos representados visualmente, o incluso palabras clave que los estudiantes tienen que asociar con conceptos literarios.
Al jugar "Dixit" en el aula, los estudiantes no solo practican la expresión oral y la interpretación de imágenes, sino que también se sumergen en el mundo de la literatura de una manera lúdica y creativa. Además, fomenta la participación activa de todos los estudiantes y promueve la construcción de significado de manera colaborativa. Es un juego versátil y adaptable que puede ser una adición valiosa a cualquier clase de lengua o literatura.
En esta práctica vamos codificar visualmente el cuento popular Barbazul. El objetivo no es ilustrarlode manera figurativa, sino organizar un sistema de signos abstractos, siguiendo el modelo de las imageries de Warja Lavater.
En primer lugar, deberéis leer el cuento "Barbazul", de los Hermanos Grimm, disponible en Materiales docentes.
A partir de esa lectura, se deberán seleccionar 8 secuencias narrativas que permitan reconstruir la historia completa. No se trata de elegir cualquier fragmento, sino aquellos momentos que sean esenciales para comprender la progresión del relato.
Después de seleccionar las secuencias, deberéis decidir qué elementos de la historia vais a codificar.
La leyenda puede incluir:
personajes principales
personajes secundarios
objetos relevantes
espacios o escenarios
Cada elemento debe representarse mediante un símbolo visual abstracto. No se deben dibujar personajes reconocibles, rostros, cuerpos ni escenas realistas.
En primer lugar, subid al GPT la imagen de vuestra leyenda visual.
El GPT analizará los símbolos y os devolverá una interpretación de cada uno: forma, color, tamaño, textura, significado, irregularidades y rasgos que deben conservarse.
Paso 2. Introducir los prompts de cada secuencia
Una vez validada la leyenda, deberéis introducir los prompts correspondientes a las 8 secuencias seleccionadas.
Cada prompt debe indicar cómo se organizan los símbolos en la imagen.
No se trata de pedirle al GPT que “ilustre” el fragmento del cuento, ni de describir emociones. Debéis explicar la disposición visual de los personajes, objetos y escenarios.
En la entrada de la Práctica 10, se deberá incluir una pequeña reflexión acerca del proceso y el enlace al chat (o a los chats).