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lunes, 1 de junio de 2026

Práctica 16. Poesía de Miguel Hernández con Asistente rAIz. Esto no lo puedo hacer sin IA.

 En esta práctica debéis copiar las actividades creadas con el asistente virtual rAIz sobre la poesía de Miguel Hernández. Simplemente, la misma información que está subida al control en documento PDF. 

https://chatgpt.com/g/g-67eff8e4cb6081919a34f8b28302e8b9-r-aiz

Un ejemplo de interacción:

Instrucción 1: Puedes generar una imagen con Miguel Hernández recitando. Tipo Anime. Muchas gracias

Lo sentimos, pero la imagen que hemos creado podría infringir nuestras normas de contenido. Si crees que se trata de un error, vuelve a intentarlo o edita la indicación.


Instrucción 2. Me gustaría una imagen en formato cómic con la imagen de Miguel Hernández con un libro de poesía en la mano. 


https://chatgpt.com/g/g-67eff8e4cb6081919a34f8b28302e8b9-r-aiz/c/6a0354b5-c95c-83eb-93af-5c13d0922b9a 


Además, os recuerdo la constelación sobre este poeta:

https://miguelhernandezmultimodal.blogspot.com/ 


lunes, 11 de mayo de 2026

Práctica 11. Taller de Juegos de Mesa (OPTATIVA)

 Hoy a clase hemos venido a jugar.

  El 11 de mayo tendremos en clase el Taller.

 "Juegos de mesa aplicados a la 

Didáctica de la Lengua y la Literatura" 

con María Samper, profesora de Educación Secundaria y de Periodismo en la Universidad Miguel Hernández, ha sido docente del Máster de Formación del Profesorado de la UMH, experta en constelaciones multimodales, exalumna de INVTICUA y maga nivel 99 en Unicómic.

Antes de nada, recuerdo que esta entrada es Optativa. Repito OPTATIVA. Vuelvo a repetir... OPTATIVA

Y quiero concretar que aunque obviamente no pensamos que esta actividad se limite a utilizar "horas muertas" con el alumnado que hoy ha venido a clase... (esta es una clara alusión de apoyo a la HUELGA INDEFINIDA POR LA EDUCACIÓN PÚBLICA), tener juegos en el aula siempre es una herramienta para la motivación del alumnado. 

 


En la imagen se citan nuestros X perfiles, pero os recordamos que estamos en #INVTICUA26 

En la entrada de esta semana, además de comentar la sesión, os dejo varias preguntas que podéis responder libremente (300 palabras aproximadamente):


-¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 


Además, nos permitimos compartir algunas publicaciones. Las dos últimas son sobre Videojuegos. Otro contenido que se perderá, como lágrimas en la lluvia... 

-Samper-Cerdán, M., Acosta, C., Juan Penalva, J., & Rovira-Collado, J. (2024). Juegos de mesa para la didáctica de la lengua y la literatura: una propuesta taxonómica. EDMETIC, 14(1), https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i1.17297

-Serna-Rodrigo, R., Samper-Cerdán, M., Llorens-García, R. F., & Rovira-Collado, J. (2024). Huellas LGTB en los videojuegos: una propuestadidáctica con Twine por la diversidad afectivo-sexual. En El videojuego en la periferia: Prácticas culturales desde los márgenes del OCIO digital (pp. 213-245). Editorial Universidad de Sevilla.

-Serna-Rodrigo, R., & Rovira-Collado, J. (2021). Papel de los videojuegos en el desarrollo de la educación literaria: intertexto lector y análisis de estructuras narrativas. En Videojuegos del presente: la realidad en formato lúdico (pp. 219-244). Ediciones Trea.


PREGUNTAS CON IA

Ante las siguientes preguntas sobre el Taller de Juegos de Mesa, tenemos las siguientes respuestas de ChatGPT: 




 -¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?

¡Claro! Hay una amplia variedad de juegos de mesa, y algunos de los que conozco y juego habitualmente incluyen:

  1. Catan: Un juego de estrategia donde los jugadores recolectan recursos, construyen caminos y colonias, y compiten por el control de la isla de Catan.

  2. Ticket to Ride: Un juego de mesa donde los jugadores compiten por construir rutas ferroviarias a través de América del Norte (u otros mapas según la edición), conectando ciudades y cumpliendo objetivos de rutas.

  3. Carcassonne: Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen el paisaje medieval de la ciudad de Carcassonne, colocando seguidores en carreteras, ciudades, monasterios y campos para obtener puntos.

  4. Pandemic: Un juego cooperativo donde los jugadores asumen el papel de miembros de un equipo especializado que trabaja juntos para detener la propagación de enfermedades mortales y encontrar curas antes de que sea demasiado tarde.

  5. 7 Wonders: Un juego de construcción de civilizaciones donde los jugadores eligen cartas de diferentes épocas para desarrollar su ciudad y obtener puntos de victoria de diversas formas.

  6. Dominion: Un juego de construcción de mazos donde los jugadores seleccionan cartas de un suministro común para mejorar su propia baraja y obtener puntos de victoria.

  7. Splendor: Un juego de gestión de recursos y desarrollo económico donde los jugadores coleccionan gemas, adquieren minas y talleres, y comercian con el fin de adquirir cartas de nobleza y ganar puntos.

  8. Risk: Un juego clásico de estrategia militar donde los jugadores conquistan territorios y luchan por el dominio mundial mediante el despliegue de ejércitos y la gestión de alianzas.

  9. Codenames: Un juego de palabras y asociaciones de ideas donde dos equipos compiten por encontrar todas sus palabras secretas antes que el otro, basándose en las pistas dadas por un "espía".

  10. Scrabble: Un juego de palabras donde los jugadores forman palabras en un tablero de juego utilizando fichas con letras, compitiendo por obtener la puntuación más alta.

Cuando estaba en el instituto, recuerdo jugar varios juegos de mesa durante el recreo o en actividades extracurriculares. Algunos de los que solíamos jugar incluían ajedrez, damas, UNO, Scrabble y Trivial Pursuit. Eran una forma divertida de socializar y ejercitar la mente al mismo tiempo.


-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?

Los juegos de mesa pueden ser herramientas educativas muy efectivas en el aula, incluso para enseñar lengua y literatura. Aquí hay algunas formas en que podrían integrarse en las clases:

  1. Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos de mesa son juegos sociales que requieren que los jugadores trabajen juntos para lograr un objetivo común. Esto fomenta habilidades de comunicación, cooperación y trabajo en equipo, que son fundamentales en el aprendizaje de la lengua y la literatura.

  2. Desarrollar habilidades de lectura y comprensión: Algunos juegos de mesa, como "Codenames" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor", requieren que los jugadores lean y comprendan instrucciones, pistas o narrativas para avanzar en el juego. Esto puede ayudar a mejorar las habilidades de lectura y comprensión de los estudiantes.

  3. Enriquecer el vocabulario y la expresión oral: Los juegos de mesa que involucran discusiones, debates o descripciones, como "Dixit" o "Taboo", pueden ayudar a los estudiantes a expandir su vocabulario y a practicar la expresión oral de una manera divertida y significativa.

  4. Estimular la creatividad y la narrativa: Algunos juegos, como "Once Upon a Time" o "Rory's Story Cubes", fomentan la creación de historias y la narración de cuentos. Esto puede ser especialmente útil para desarrollar la creatividad de los estudiantes y su capacidad para estructurar y contar historias de manera coherente.

  5. Reforzar conceptos gramaticales y de escritura: Los juegos que implican la formación de palabras, como el "Scrabble" o "Bananagrams", pueden ser útiles para reforzar la ortografía, la gramática y la sintaxis. Además, juegos como "Story Cubes" pueden inspirar a los estudiantes a escribir sus propias historias, practicando así la escritura creativa.

  6. Explorar temas literarios y culturales: Algunos juegos de mesa están basados en obras literarias o culturales específicas, como "Mysterium" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor". Estos juegos pueden ser una forma divertida de introducir a los estudiantes en la literatura y la cultura, y de explorar temas y personajes de manera más interactiva y práctica.

En resumen, los juegos de mesa ofrecen una variedad de oportunidades para enseñar y practicar habilidades lingüísticas y literarias de una manera divertida y motivadora. Incorporarlos en el aula puede ser una forma efectiva de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua y la literatura.

-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 

Claro, uno de los juegos que encuentro particularmente útil y divertido para usar en clase es "Dixit". Es un juego de mesa de creatividad y asociación de ideas que puede adaptarse fácilmente para trabajar en el aula, especialmente en clases de lengua y literatura.

En "Dixit", los jugadores eligen cartas ilustradas de su mano y dan pistas verbales que describen las imágenes de manera abstracta. Los demás jugadores intentan adivinar cuál es la carta del jugador activo. Este juego es excelente para fomentar la creatividad, la expresión oral y la comprensión de conceptos abstractos. Además, puede ser una herramienta poderosa para trabajar en la interpretación de textos, ya que los estudiantes pueden practicar la habilidad de explicar e interpretar imágenes de una manera sugestiva y evocadora, similar a cómo lo hacen con textos literarios.

Una variante interesante para utilizar "Dixit" en clase es crear un mazo de cartas personalizado con imágenes relacionadas con los temas que se están estudiando en la clase de lengua o literatura. Por ejemplo, podrían incluirse imágenes de escenas de libros que están leyendo, personajes literarios, conceptos gramaticales abstractos representados visualmente, o incluso palabras clave que los estudiantes tienen que asociar con conceptos literarios.

Al jugar "Dixit" en el aula, los estudiantes no solo practican la expresión oral y la interpretación de imágenes, sino que también se sumergen en el mundo de la literatura de una manera lúdica y creativa. Además, fomenta la participación activa de todos los estudiantes y promueve la construcción de significado de manera colaborativa. Es un juego versátil y adaptable que puede ser una adición valiosa a cualquier clase de lengua o literatura.



viernes, 20 de febrero de 2026

Práctica 1IA. 10 herramientas digitales. Entradas con ChatGPT

Para no caer en la tentación, para muchas de las entradas que os proponemos, vamos a buscar una respuesta haciendo la pregunta a ChatGPT


Atención, es interesante que reviséis el texto, para comprobar qué herramientas conocéis. Incluso, en mi opinión, hay alguna respuesta errónea. Y la primera pregunta que os debéis hacer es si las conocéis todas. 

Pero esto lo hablaremos en clase en la próxima sesión.  Y también hablaremos de distintos protocolos para el uso de la IA Generativa en clase. 


Short Circuit / Cortocicuito. (John Badham, 1986). https://www.filmaffinity.com/es/film823778.html

Imagen de: https://www.hobbyconsolas.com/reviews/cortocircuito-critica-primera-aventura-numero-5-147198


Ante la pregunta:

"Me puedes decir cuáles son las 10 herramientas digitales más importantes para un profesor de Secundaria. Muchas gracias." (febrero 2024)

ChatGpt, responde:

¡Claro! Aquí tienes una lista de las 10 herramientas digitales más importantes para un profesor de Secundaria:

1. **Plataforma de gestión del aprendizaje (LMS)**: Herramientas como Moodle, Google Classroom o Canvas permiten administrar el contenido del curso, asignar tareas, comunicarse con los estudiantes y realizar un seguimiento del progreso.

2. **Presentaciones multimedia**: Software como PowerPoint, Google Slides o Prezi ayudan a crear presentaciones interactivas y atractivas para explicar conceptos de manera visual.

3. **Herramientas de creación de contenido interactivo**: Herramientas como Genially, ThingLink o H5P permiten crear contenido educativo interactivo, como infografías, presentaciones interactivas o actividades multimedia.

4. **Plataformas de videoconferencia**: Aplicaciones como Zoom, Microsoft Teams o Google Meet son fundamentales para impartir clases en línea, realizar reuniones virtuales con estudiantes y colaborar con otros profesores.

5. **Herramientas de creación de contenido educativo**: Aplicaciones como Educreations, Explain Everything o Screencast-O-Matic permiten crear videos educativos, tutoriales y explicaciones paso a paso.

6. **Bancos de recursos educativos**: Plataformas como Khan Academy, YouTube Educativo o TED-Ed ofrecen una amplia variedad de recursos educativos, como videos, lecciones y actividades para complementar el contenido del curso.

7. **Herramientas de evaluación y retroalimentación**: Aplicaciones como Quizizz, Kahoot o Google Forms permiten crear cuestionarios, encuestas y actividades de evaluación formativa para medir el progreso de los estudiantes y proporcionar retroalimentación rápida.

8. **Plataformas de aprendizaje adaptativo**: Herramientas como Khan Academy, IXL o Smartick ofrecen actividades personalizadas y adaptativas para ayudar a los estudiantes a reforzar sus habilidades en áreas específicas.

9. **Herramientas de gestión del tiempo y organización**: Aplicaciones como Google Calendar, Trello o Asana ayudan a los profesores a planificar sus clases, organizar tareas y gestionar el tiempo de manera eficiente.

10. **Redes sociales y comunidades educativas**: Plataformas como Twitter, Edmodo o Schoology permiten a los profesores conectarse con otros colegas, compartir recursos educativos y participar en discusiones sobre prácticas pedagógicas.

Estas herramientas digitales pueden ser de gran ayuda para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje en el entorno de educación secundaria.

Práctica 16. Poesía de Miguel Hernández con Asistente rAIz. Esto no lo puedo hacer sin IA.

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