lunes, 1 de junio de 2026

Práctica 16. Poesía de Miguel Hernández con Asistente rAIz. Esto no lo puedo hacer sin IA.

 En esta práctica debéis copiar las actividades creadas con el asistente virtual rAIz sobre la poesía de Miguel Hernández. Simplemente, la misma información que está subida al control en documento PDF. 

https://chatgpt.com/g/g-67eff8e4cb6081919a34f8b28302e8b9-r-aiz

Un ejemplo de interacción:

Instrucción 1: Puedes generar una imagen con Miguel Hernández recitando. Tipo Anime. Muchas gracias

Lo sentimos, pero la imagen que hemos creado podría infringir nuestras normas de contenido. Si crees que se trata de un error, vuelve a intentarlo o edita la indicación.


Instrucción 2. Me gustaría una imagen en formato cómic con la imagen de Miguel Hernández con un libro de poesía en la mano. 


https://chatgpt.com/g/g-67eff8e4cb6081919a34f8b28302e8b9-r-aiz/c/6a0354b5-c95c-83eb-93af-5c13d0922b9a 


Además, os recuerdo la constelación sobre este poeta:

https://miguelhernandezmultimodal.blogspot.com/ 


Práctica 15. Cinco entradas sobre Constelaciones Multimodales Generación del 27

 CONSTELACIONES DE LA GENERACIÓN DEL 27

En la Práctica 15 debéis repetir las 5 entradas sobre vuestra constelación del 27

LA constelación multimodal es una práctica de la asignatura INVESTIGACIÓN, INNOVACIÓN Y USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LENGUA Y LITERATURA de la Universidad de Alicante. 

En esta entrada encontramos las instrucciones generales para su publicación, información general, investigaciones previas y modelos de constelaciones multimodales y literarias.

Cada equipo de trabajo debe seleccionar una autora o autor de la Generación del 27. La distribución se realizará en clase. 

PARA CONFIRMAR AL AUTOR/A, DEBÉIS COMENTAR ESTA ENTRADA INDICANDO EL NOMBRE DE VUESTRO GRUPO Y LA PERSONA ASIGNADA.

La práctica está estructurada en 5 partes:

1. CONSTELACIÓN UNIVERSO                                              Etiqueta 1CU             Ejemplo Lorca
2. CONSTELACIÓN BIBLIOMÉTRICA                                      Etiqueta 2CB             Ejemplo Lorca
3. RELATOS AUDIOVISUALES                                               Etiqueta 3RA             Ejemplo Lorca
4. CREACIÓN LITERARIA                                                    Etiqueta 4CL             Ejemplo Lorca
5. MEMORIA DEL TRABAJO                                                Etiqueta 5ME 

CADA GRUPO DEBE PUBLICAR UNA ENTRADA POR CADA UNA DE LAS PARTES, CON LAS SIGUIENTES ETIQUETAS:
A. IDENTFICADOR (1CU; 2CB; 3RA; 4CL; 5ME;)
B. NOMBRE DEL AUTOR/A DE LA GENERACIÓN DEL 27
C. NOMBRE DEL GRUPO
D. NOMBRE Y APELLIDOS DE TODAS LAS PERSONAS DEL GRUPO. 
E. #INVTICUA22 (y sucesivos). 


Os dejamos algunas de las referencias citadas en clase y una versión previa de la presentación: 

-Rovira-Collado, José, Serna-Rodrigo, Rocío, Bernabé Gallardo, Carlos, (2016) Nuevas estrategias digitales para la Educación Literaria: gamificación y narrativas transmedia en constelaciones literarias, en Roig-Vila, Rosabel (ed.). Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Barcelona: Octaedro, pp. 2968-2976.

-Rovira-Collado, José, (2019). Clásicos literarios en constelaciones multimodales. Análisis de propuestas de docentes en formación. Tejuelo. Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación. 2019, 29: 275-312. doi:10.17398/1988-8430.29.275

Rovira-Collado, J., Ruiz-Bañuls, M., Martínez-Carratalá, F. A., & Gómez-Trigueros, I. (2021). Intertextualidad y multimodalidad en constelaciones transmedia: una propuesta interdisciplinar en la formación docente  TEJUELO. Didáctica De La Lengua Y La Literatura. Educación 34, 111-142. https://doi.org/10.17398/1988-8430.34.111

Rovira-Collado, J., Ruiz, M. yGómez-Trigueros, I. M. (2022). Interdisciplinariedad,  multimodalidad y TIC en el diseño de constelaciones literarias para la formación lectora. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 24, e05, 1-12 https://doi.org/10.24320/redie.2022.24.e05.4115

viernes, 29 de mayo de 2026

Práctica 14. ¿Qué hemos aprendido? (Optativa)

Esta es una entrada para después de la clase del 1 de junio de 2026, después de vuestras presentaciones de constelaciones. 

Más que despedida, es un hasta luego (TFM...)

Pero se publica antes, porque también habla de otras fechas, porque entre otras cosas, el 17 de mayo es también el  Día Mundial del Reciclaje.

Esperemos que no sea la última entrada de #INVTICUA y el PINParental no entre en nuestras clases...

La clase final #INVTICUA26 empieza así:

https://gameofthronesintrocreator.kassellabs.io/#/GoTOtmyMon2W3tZSYlV4lX

Antes de continuar, os recuerdo que tenéis pendientes otras entradas:

1. Subir una entrada "Práctica 15" con toda la información sobre "Esto no lo puedo hacer sin IA-RAIZ, Actividades con Miguel Hernández".

2. Copiar también en vuestro blog como "Práctica 16" todo el trabajo de la constelación multimodal que habéis publicado en: https://constelacionesgeneracion27.blogspot.com/ 



El 17 de mayo es el día de Internet y del Reciclaje. 

También es el Día Internacional contra la Homofobia, la Transfobia y la Bifobia

Pero además es el aniversario de la muerte de Mario Benedetti

Aunque el curso no empezó con "Hagamos un trato" y "Táctica y Estrategia", https://es.padlet.com/jrovira_collado/Benedetti2020 

yo siempre utilizo "No te salves", para acabar mis clases. 

 

 


 Y el 25 de mayo, el Día del Orgullo Friki, por el estreno de A new hope. Sebas y yo esperamos salir así de clase. 
   


En clase hemos visto (o veremos) algunas estrategias para cerrar el curso. 
En esta carpeta tenéis algunos documentos
aquí la Dinámica para trabajar por grupos  

Os quiero dejar la máxima libertad en vuestra entrada. Es una reflexión personal sobre vuestro aprendizaje estos tres últimos meses. 


Se han quedado muchas entradas por practicar, aquí os dejo algunas ideas:

-Análisis de REA y LMOOC

-Mujeres en la Cervantes Virtual

-30 libros imprescindibles. De Marie Kondo a Thanos. Nubes de palabras

-Reseñas en redes sociales de lectura

-Memes*. Aunque sí que los hemos hecho con IA. 

-Infografías

-Noticias de DLL

-Aprovechar presentaciones de otras personas

-Más recursos:

Si queréis leer un modelo de aprendizaje de esta asignatura, os dejo el testimonio de la compañera de #INVTICUA20Judit Martínez Climent.

Por mi parte, ha sido un verdadero placer estar con toda la clase y con todas las compañeras y compañeros que han querido participar en clase. 

No olvidéis poner las etiquetas en tu blog... esta es la última práctica (optativa). 



Imagen obtenida de:
http://cinedeescritor.blogspot.com/2015/01/una-habitacion-con-vistas-forster-vs-ivory.html.

jueves, 28 de mayo de 2026

Práctica 13. Educación en 2050. ChatGPT

 Bienvenidas y bienvenidos a Google TIME.


La Práctica 13 es la última obligatoria del curso. Consiste en redactar un relato sobre cómo será la educación en 2030... o 2040... o 2050...

Como la clase fue el 25 de mayo, debería haber comenzado así:


Para comenzar podéis leer  la entrada "Temps era temps que es va voler decretar un professorat 2.0" de Escola2018 que inspiró esta práctica:
A continuación tenéis este fragmento de La máquina del tiempo, una revisión de Simon West 2002 del clásico de H.G. Wells.


Os recomiendo que hagáis un relato personal, más literario que didáctico. Os dejo dos ejemplos de años anteriores con claros referentes cinematográficos:
http://siempresevuelvealaprimeralectura.blogspot.com/2019/04/actividad-v-la-educacion-en-2030_7.html 2019

Por último, podéis plantead un futuro utópico o distópico. Cada una tiene sus preferencias. Aprovechad la magnífica Timeline de vuestra compañera: 
Este curso lo ampliamos con un ChatGPT. Debéis realizar el relato a través del tutorial subido al UACloud. Podéis hacer varias preguntas, pero lo importante es el texto inicial y el final y el proceso de iteración con sucesivos prompts para mejorar el relato. 

REALIZACIÓN DE LA PRÁCTICA
1. Documentar en un hilo de BlueSky el proceso de construcción del relato y las
restricciones que se le piden al ChatGPT
2. Efectuar un hilo de bluits de reflexión sobre el empleo de esta herramienta
y si os consideráis autoras del relato final.
3. El relato final será subido al blog personal de la asignatura.
4. No olvidéis en cada Bluit poner la etiqueta #INVTICUA26

Para que vuestra imaginación no se pierda como lágrimas en la lluvia
Let's do the time-warp again

lunes, 25 de mayo de 2026

Práctica 12. (Optativa) Congreso Interestelar INVESTIGACIÓN, INNOVACIÓN Y USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LENGUA Y LITERATURA INVTICUA26

 CFP: 

 Congreso Interestelar INVESTIGACIÓN, INNOVACIÓN Y USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LENGUA Y LITERATURA INVTICUA26


Un año más llega el congreso interestelar de #INVTICUA26. Es una práctica sencilla (y optativa). Nos imaginamos que queremos participar en un encuentro académico sobre los contenidos de la asignatura, y entonces presentáis el resumen de vuestro TFM, con el título definitivo y las palabras clave.

 

Os recomendamos que las palabras clave formen parte del Tesauro de la UNESCO o de ERIC y que no coincidan con los conceptos fundamentales del título.

Os informamos que la defensa del TFM de la C3 es el martes 16 de junio de 16 a 20 en dos tribunales. La presentación durará entre 6-8 minutos y la debéis traer en PDF en un Pendrive (No Canva).

Además, podéis completar vuestra entrada con la presentación de diapositivas que vayáis a utilizar. Esto es para contar vuestros TFM al resto de la clase.  

Ya sabemos que en otras asignaturas habéis trabajado el formato Pecha Kucha, que no hemos podido ver en clase (lo queríamos trabajar con Pep Hernández pero este año no ha podido venir). 

Por supuesto, podéis usar ChatGPT o cualquier otra herramienta de IA. Pero recordad que en la práctica rAIz debéis usarlo también. 

Aquí os dejamos el resumen de una comunicación que ya presentamos en el congreso ICON-EDU https://icon.kiobus.org/edu/ en la edición de 2023

Comunicación:

Mooc2move, un L-MOOC para mejorar la competencia comunicativa: 

del blended learning a los REA en la formación del profesorado

Más de una década después desde la irrupción de los MOOC (Cursos Masivos, Abiertos y en Línea) como un nuevo modelo de docencia online, esta metodología de cursos digitales ya está totalmente consolidada y nos ofrece múltiples tipologías y posibilidades de adaptación a distintos espacios educativos, siendo el aula universitaria un ámbito de desarrollo fundamental para estos cursos. Entre las múltiples variantes, los L-MOOC se centran en los contenidos lingüísticos, y están destinados a la enseñanza de lenguas, presentando varias cuestiones problemáticas, como la adecuación a distintos tipos de alumnado, con distintas lenguas y conocimientos previos o que el propio idioma de comunicación del MOOC es el objetivo principal de aprendizaje. Esta comunicación presenta algunos resultados del proyecto europeo MOOC2move: LMOOCs for university students on the move http://www.mooc2move.eu/, donde participó el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura de la Universidad de Alicante. Este trabajo se centra en dos aspectos principales: en primer lugar, se presenta el proceso de validación del L-MOOC Aprende español académico, dentro de dicho proyecto MOOC2move, (2018-2021). Este curso fue diseñado por la Open University con la colaboración de la Universidad de León para el desarrollo de la guía didáctica y de la Universidad de Alicante https://web.ua.es/mooc2move/ para la validación del MOOC y su preservación como Recursos Educativos Abiertos (REA). El curso de MOOC2move en español consta de seis unidades para que el alumnado internacional que viaja a España u otros países hispanohablantes para realizar una estancia universitaria, pueda practicar la variedad académica del español. También existe otro L-MOOC en francés desarrollado por la Universidad de Grenoble, promotora principal del proyecto. Durante octubre de 2022, pocos meses después del confinamiento por la pandemia y en una situación forzada de blended learning, se desarrolló la segunda edición de este MOOC https://www.futurelearn.com/courses/academic-spanish/2. Esta edición fue cursada por alumnado de la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante, como contenidos específicos para mejorar el español académico y la redacción del TFG, como proceso de validación del mismo, aunque no fuera su público objetivo. La participación, comentarios y resultados de nuestro alumnado nos sirvió para revisar y mejorar algunos contenidos para las próximas ediciones. En segundo lugar, se presenta la transformación de dicho curso en los citados Recursos Educativos Abiertos (REA) para poder conservar estos materiales en distintos repositorios digitales y ser utilizados como actividades para el aprendizaje de lenguas. Para la validación del curso se realiza un análisis mixto con dos cuestionarios antes y después de realizar este L-MOOC. Los resultados destacan la validez de este MOOC para aprender las posibilidades de Internet para aprender idiomas y contenidos específicos sobre Español Lengua Extranjera (ELE), además de permitirnos mejorar la competencia digital de nuestro alumnado. En la transformación de las seis unidades originarias de este MOOC como REA organizados en doce escenarios de aprendizaje http://www.mooc2move.eu/scenario.php y actividades en torno a más de 40 vídeos en español http://www.mooc2move.eu/oer.php?q=video, participaron varios docentes de nuestra universidad para diseñar estas actividades pensadas para practicar español académico tanto por alumnado extranjero que cursa carreras en la universidad española, como hablantes de español que quieren mejorar su competencia comunicativa y sus técnicas de estudio en el ámbito universitario. Los recursos educativos creados a partir del L-MOOC están disponibles y fomentan el desarrollo del acceso abierto en la educación universitaria.

Esta investigación está dentro de las actividades del proyecto europeo MOOC2move: LMOOCs for university students on the move. (2018-1-FR01-KA203-0481) http://www.mooc2move.eu/index.php

Palabras clave: Internet; Educación, Competencia comunicativa, Lengua, Actividades


Este artículo ya ha sido publicado en:

Rovira-Collado J, Ruiz-Bañuls M, Mateo-Guillen C. (2023). An L-MOOC to Improve Communicative Competence: From Blended Learning to OERs in the University Classroom. Education Sciences.  13(7):655. https://doi.org/10.3390/educsci13070655

Para ICON 2026 hablamos de esto, que tiene que ver con el primer y último día de clase. (este resumen ha sido generado con ChatGPT de A. Scolari). 

Tres narrativas transmedia para educar en la IA. O cómo Skynet me hizo suspender el examen.

La expansión de la Inteligencia Artificial (IA) en la vida cotidiana exige nuevas alfabetizaciones críticas capaces de ir más allá del aprendizaje técnico. Comprender qué es un algoritmo, cómo funcionan los modelos generativos o qué sesgos contienen resulta imprescindible, pero también lo es analizar los imaginarios culturales que durante décadas han moldeado nuestra percepción de la IA. En este contexto, las narrativas transmedia ofrecen una oportunidad educativa singular: permiten explorar conceptos complejos mediante universos ficcionales distribuidos en múltiples plataformas, donde cada medio aporta una pieza distinta del relato. Esta propuesta didáctica plantea trabajar la educación en IA a través de tres ecosistemas transmedia emblemáticos: Blade Runner, Terminator y Matrix. Los tres configuran imaginarios complementarios sobre tecnología, humanidad y control, y permiten conectar cine, cómic, videojuegos, series, novelas o producciones digitales del fandom. El título irónico —“O cómo Skynet me hizo suspender el examen”— alude precisamente al riesgo de delegar en la IA tareas cognitivas sin pensamiento crítico. La propuesta está dirigida a alumnado universitario de la Facultad de Educación. La investigación se organiza en tres secciones. 1. “Blade Runner y la ética de lo humano”. Este universo transmedia (películas, novelas, cortos y videojuegos) permite debatir sobre identidad, emociones artificiales y derechos de entidades sintéticas. Tras el visionado de fragmentos seleccionados, el alumnado analiza la pregunta central: ¿puede una máquina merecer derechos si demuestra conciencia o empatía? Como actividad transmedia, cada grupo crea un “Archivo Tyrell Corporation”: podcast, perfil de replicante en red social ficticia o diario audiovisual desde la perspectiva de un androide. El objetivo es comprender debates actuales sobre IA afectiva, robots sociales y simulación emocional. 2 “Terminator y la automatización militar” donde se despliega uno de los relatos más influyentes sobre IA autónoma y guerra algorítmica. A través de películas, series, cómics y videojuegos, Skynet simboliza la pérdida de control humano sobre sistemas automatizados. El alumnado investiga casos reales de drones autónomos, ciberseguridad y armas inteligentes, contrastándolos con la ficción. Después diseña una campaña transmedia de prevención titulada “Apaga Skynet”: cartel interactivo, hilo informativo para redes y microvídeo explicativo. Se trabajan aquí competencias de verificación informativa, comunicación pública y ética tecnológica. Por último, en 3. “Matrix y los algoritmos invisibles”, nos permite abordar la dimensión sociocultural de la IA: recomendadores, vigilancia de datos, burbujas informativas y manipulación perceptiva. Tras analizar escenas icónicas, el alumnado reflexiona sobre qué “matrices” existen hoy: plataformas, filtros, sistemas de puntuación social o dependencia algorítmica. Como tarea final, elaboran un mapa transmedia o constelación multimodal del ecosistema digital cotidiano (apps, plataformas, asistentes virtuales, redes sociales) señalando dónde interviene la IA y con qué consecuencias. La metáfora de la píldora roja se resignifica como alfabetización crítica. Metodológicamente, la propuesta combina aprendizaje basado en proyectos, análisis cultural y producción transmedia participativa. La educación transmedia transforma al estudiante en prosumidor activo, no como mero receptor, algo clave en entornos mediáticos contemporáneos. El alumnado no solo consume relatos: los expande, reinterpreta y cuestiona. La evaluación se realiza mediante rúbricas que valoran cuatro dimensiones: comprensión conceptual de la IA, capacidad crítica, creatividad narrativa, con y sin IA, y trabajo colaborativo. Como evidencia final, cada grupo integra sus producciones en un blog o exposición digital titulada “Humanos, máquinas y futuros posibles”. En conclusión, enseñar IA mediante Blade Runner, Terminator y Matrix permite conectar alfabetización tecnológica y cultura popular. Frente a discursos simplistas —utópicos o apocalípticos— estas narrativas ofrecen marcos simbólicos para pensar los dilemas contemporáneos. Si Skynet me hizo suspender el examen, quizá no fue por culpa de la máquina, sino por no haber aprendido antes a hacerle buenas preguntas.

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Y en 2026 también espero participar en este simposio:

https://cincoma.org/seriefilia/


Simposio:

Además, incrustamos un simposio que hemos realizamos en aquel mismo congreso, donde hablamos de los 25 años de Unicómic y presentamos algunas de nuestras líneas de investigación.





Por último, comentaros que esta entrada está relacionada con la que vimos en la práctica 7:

https://didacticalenguayliteraturaua2026.blogspot.com/2026/04/practica-7-congreso-revista-o-articulo.html

Práctica xxx. Revista o Congreso sobre Didáctica de la Lengua y la Literatura

https://sintiempoparaleerua.blogspot.com/2021/11/practica-5-revista-o-congreso-sobre.html

donde habríais tenido que presentar brevemente un congreso o revista de didáctica de la lengua y la literatura que os interese.

A continuación, os dejamos tres encuentros pasados, esperamos que os parezcan interesantes:

Reminiscences of the Renaissance and the Spanish Golden Age in Comics and Graphic Novels (Basilea, junio 2023).

https://iconmics.hypotheses.org/2571

CIVEL - 2023. VII Congreso Internacional Virtual de Educación Lectora (Cádiz, octubre 2023).

 https://civel2023.uca.es/

XXIV Congreso Internacional de la SEDLL. La Didáctica de la Lengua y la Literatura ante el reto de la nueva ley educativa. (Santiago de Compostela, noviembre-diciembre 2023)

https://www.usc.gal/es/congreso/sedll 

El año pasado fue en Guadalajara  #SIDLL2025

https://institutofranklin.net/eventos/2025-11-26/xxvi-congreso-internacional-de-la-sidll

Y el siguiente en Málaga

https://congresosidll2026.es/index.php

Y otro donde quiero participar:

https://cincoma.org/seriefilia/

Por último, dos congresos realizados en los últimos años:

UNICÒMIC 2024. III Congreso Internacional de Estudios Universitarios sobre el Cómic/ II International Conference Teaching with Comics

https://web.ua.es/es/unicomicteachingwithcomics2024/unicomic-teaching-with-comics-2024.html

Congreso Internacional 𝙐𝙩 𝙋𝙞𝙘𝙩𝙪𝙧𝙖 𝙋𝙤𝙚𝙨𝙞𝙨. Literatura y arte en América Latina y España. Homenaje al profesor José Carlos Rovira Soler

https://web.ua.es/es/utpicturapoesis/pagina-de-inicio-del-sitio.html



Si estáis trabajando temas de Literatura Hispanoamericana y su aplicación en el aula, os animo a hablar con Mónica Ruiz-Bañuls, Sebastián Miras o Ignacio Ballester para participar en el próximo: 

IX Seminario Internacional de Literatura Hispanoamericana en el aula:

de Centro de Estudios Literarios Iberoamericanos Mario Benedetti (Cemab) Aquí tenéis información del de octubre de 2024:

https://difd.ua.es/es/documentos/pdf/seminario-hispanoamericana/programa-definitivo-vi-seminario-hispanoamericana.pdf

Como el 17 de mayo hizo 16 años que falleció Mario Benedetti, publicamos hoy esta entrada en su homenaje:

https://maestrobenedetti.blogspot.com/


lunes, 11 de mayo de 2026

Práctica 11. Taller de Juegos de Mesa (OPTATIVA)

 Hoy a clase hemos venido a jugar.

  El 11 de mayo tendremos en clase el Taller.

 "Juegos de mesa aplicados a la 

Didáctica de la Lengua y la Literatura" 

con María Samper, profesora de Educación Secundaria y de Periodismo en la Universidad Miguel Hernández, ha sido docente del Máster de Formación del Profesorado de la UMH, experta en constelaciones multimodales, exalumna de INVTICUA y maga nivel 99 en Unicómic.

Antes de nada, recuerdo que esta entrada es Optativa. Repito OPTATIVA. Vuelvo a repetir... OPTATIVA

Y quiero concretar que aunque obviamente no pensamos que esta actividad se limite a utilizar "horas muertas" con el alumnado que hoy ha venido a clase... (esta es una clara alusión de apoyo a la HUELGA INDEFINIDA POR LA EDUCACIÓN PÚBLICA), tener juegos en el aula siempre es una herramienta para la motivación del alumnado. 

 


En la imagen se citan nuestros X perfiles, pero os recordamos que estamos en #INVTICUA26 

En la entrada de esta semana, además de comentar la sesión, os dejo varias preguntas que podéis responder libremente (300 palabras aproximadamente):


-¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 


Además, nos permitimos compartir algunas publicaciones. Las dos últimas son sobre Videojuegos. Otro contenido que se perderá, como lágrimas en la lluvia... 

-Samper-Cerdán, M., Acosta, C., Juan Penalva, J., & Rovira-Collado, J. (2024). Juegos de mesa para la didáctica de la lengua y la literatura: una propuesta taxonómica. EDMETIC, 14(1), https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i1.17297

-Serna-Rodrigo, R., Samper-Cerdán, M., Llorens-García, R. F., & Rovira-Collado, J. (2024). Huellas LGTB en los videojuegos: una propuestadidáctica con Twine por la diversidad afectivo-sexual. En El videojuego en la periferia: Prácticas culturales desde los márgenes del OCIO digital (pp. 213-245). Editorial Universidad de Sevilla.

-Serna-Rodrigo, R., & Rovira-Collado, J. (2021). Papel de los videojuegos en el desarrollo de la educación literaria: intertexto lector y análisis de estructuras narrativas. En Videojuegos del presente: la realidad en formato lúdico (pp. 219-244). Ediciones Trea.


PREGUNTAS CON IA

Ante las siguientes preguntas sobre el Taller de Juegos de Mesa, tenemos las siguientes respuestas de ChatGPT: 




 -¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?

¡Claro! Hay una amplia variedad de juegos de mesa, y algunos de los que conozco y juego habitualmente incluyen:

  1. Catan: Un juego de estrategia donde los jugadores recolectan recursos, construyen caminos y colonias, y compiten por el control de la isla de Catan.

  2. Ticket to Ride: Un juego de mesa donde los jugadores compiten por construir rutas ferroviarias a través de América del Norte (u otros mapas según la edición), conectando ciudades y cumpliendo objetivos de rutas.

  3. Carcassonne: Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen el paisaje medieval de la ciudad de Carcassonne, colocando seguidores en carreteras, ciudades, monasterios y campos para obtener puntos.

  4. Pandemic: Un juego cooperativo donde los jugadores asumen el papel de miembros de un equipo especializado que trabaja juntos para detener la propagación de enfermedades mortales y encontrar curas antes de que sea demasiado tarde.

  5. 7 Wonders: Un juego de construcción de civilizaciones donde los jugadores eligen cartas de diferentes épocas para desarrollar su ciudad y obtener puntos de victoria de diversas formas.

  6. Dominion: Un juego de construcción de mazos donde los jugadores seleccionan cartas de un suministro común para mejorar su propia baraja y obtener puntos de victoria.

  7. Splendor: Un juego de gestión de recursos y desarrollo económico donde los jugadores coleccionan gemas, adquieren minas y talleres, y comercian con el fin de adquirir cartas de nobleza y ganar puntos.

  8. Risk: Un juego clásico de estrategia militar donde los jugadores conquistan territorios y luchan por el dominio mundial mediante el despliegue de ejércitos y la gestión de alianzas.

  9. Codenames: Un juego de palabras y asociaciones de ideas donde dos equipos compiten por encontrar todas sus palabras secretas antes que el otro, basándose en las pistas dadas por un "espía".

  10. Scrabble: Un juego de palabras donde los jugadores forman palabras en un tablero de juego utilizando fichas con letras, compitiendo por obtener la puntuación más alta.

Cuando estaba en el instituto, recuerdo jugar varios juegos de mesa durante el recreo o en actividades extracurriculares. Algunos de los que solíamos jugar incluían ajedrez, damas, UNO, Scrabble y Trivial Pursuit. Eran una forma divertida de socializar y ejercitar la mente al mismo tiempo.


-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?

Los juegos de mesa pueden ser herramientas educativas muy efectivas en el aula, incluso para enseñar lengua y literatura. Aquí hay algunas formas en que podrían integrarse en las clases:

  1. Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos de mesa son juegos sociales que requieren que los jugadores trabajen juntos para lograr un objetivo común. Esto fomenta habilidades de comunicación, cooperación y trabajo en equipo, que son fundamentales en el aprendizaje de la lengua y la literatura.

  2. Desarrollar habilidades de lectura y comprensión: Algunos juegos de mesa, como "Codenames" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor", requieren que los jugadores lean y comprendan instrucciones, pistas o narrativas para avanzar en el juego. Esto puede ayudar a mejorar las habilidades de lectura y comprensión de los estudiantes.

  3. Enriquecer el vocabulario y la expresión oral: Los juegos de mesa que involucran discusiones, debates o descripciones, como "Dixit" o "Taboo", pueden ayudar a los estudiantes a expandir su vocabulario y a practicar la expresión oral de una manera divertida y significativa.

  4. Estimular la creatividad y la narrativa: Algunos juegos, como "Once Upon a Time" o "Rory's Story Cubes", fomentan la creación de historias y la narración de cuentos. Esto puede ser especialmente útil para desarrollar la creatividad de los estudiantes y su capacidad para estructurar y contar historias de manera coherente.

  5. Reforzar conceptos gramaticales y de escritura: Los juegos que implican la formación de palabras, como el "Scrabble" o "Bananagrams", pueden ser útiles para reforzar la ortografía, la gramática y la sintaxis. Además, juegos como "Story Cubes" pueden inspirar a los estudiantes a escribir sus propias historias, practicando así la escritura creativa.

  6. Explorar temas literarios y culturales: Algunos juegos de mesa están basados en obras literarias o culturales específicas, como "Mysterium" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor". Estos juegos pueden ser una forma divertida de introducir a los estudiantes en la literatura y la cultura, y de explorar temas y personajes de manera más interactiva y práctica.

En resumen, los juegos de mesa ofrecen una variedad de oportunidades para enseñar y practicar habilidades lingüísticas y literarias de una manera divertida y motivadora. Incorporarlos en el aula puede ser una forma efectiva de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua y la literatura.

-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 

Claro, uno de los juegos que encuentro particularmente útil y divertido para usar en clase es "Dixit". Es un juego de mesa de creatividad y asociación de ideas que puede adaptarse fácilmente para trabajar en el aula, especialmente en clases de lengua y literatura.

En "Dixit", los jugadores eligen cartas ilustradas de su mano y dan pistas verbales que describen las imágenes de manera abstracta. Los demás jugadores intentan adivinar cuál es la carta del jugador activo. Este juego es excelente para fomentar la creatividad, la expresión oral y la comprensión de conceptos abstractos. Además, puede ser una herramienta poderosa para trabajar en la interpretación de textos, ya que los estudiantes pueden practicar la habilidad de explicar e interpretar imágenes de una manera sugestiva y evocadora, similar a cómo lo hacen con textos literarios.

Una variante interesante para utilizar "Dixit" en clase es crear un mazo de cartas personalizado con imágenes relacionadas con los temas que se están estudiando en la clase de lengua o literatura. Por ejemplo, podrían incluirse imágenes de escenas de libros que están leyendo, personajes literarios, conceptos gramaticales abstractos representados visualmente, o incluso palabras clave que los estudiantes tienen que asociar con conceptos literarios.

Al jugar "Dixit" en el aula, los estudiantes no solo practican la expresión oral y la interpretación de imágenes, sino que también se sumergen en el mundo de la literatura de una manera lúdica y creativa. Además, fomenta la participación activa de todos los estudiantes y promueve la construcción de significado de manera colaborativa. Es un juego versátil y adaptable que puede ser una adición valiosa a cualquier clase de lengua o literatura.



Práctica 16. Poesía de Miguel Hernández con Asistente rAIz. Esto no lo puedo hacer sin IA.

 En esta práctica debéis copiar las actividades creadas con el asistente virtual rAIz sobre la poesía de Miguel Hernández. Simplemente, la m...