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jueves, 28 de mayo de 2026

Práctica 13. Educación en 2050. ChatGPT

 Bienvenidas y bienvenidos a Google TIME.


La Práctica 13 es la última obligatoria del curso. Consiste en redactar un relato sobre cómo será la educación en 2030... o 2040... o 2050...

Como la clase fue el 25 de mayo, debería haber comenzado así:


Para comenzar podéis leer  la entrada "Temps era temps que es va voler decretar un professorat 2.0" de Escola2018 que inspiró esta práctica:
A continuación tenéis este fragmento de La máquina del tiempo, una revisión de Simon West 2002 del clásico de H.G. Wells.


Os recomiendo que hagáis un relato personal, más literario que didáctico. Os dejo dos ejemplos de años anteriores con claros referentes cinematográficos:
http://siempresevuelvealaprimeralectura.blogspot.com/2019/04/actividad-v-la-educacion-en-2030_7.html 2019

Por último, podéis plantead un futuro utópico o distópico. Cada una tiene sus preferencias. Aprovechad la magnífica Timeline de vuestra compañera: 
Este curso lo ampliamos con un ChatGPT. Debéis realizar el relato a través del tutorial subido al UACloud. Podéis hacer varias preguntas, pero lo importante es el texto inicial y el final y el proceso de iteración con sucesivos prompts para mejorar el relato. 

REALIZACIÓN DE LA PRÁCTICA
1. Documentar en un hilo de BlueSky el proceso de construcción del relato y las
restricciones que se le piden al ChatGPT
2. Efectuar un hilo de bluits de reflexión sobre el empleo de esta herramienta
y si os consideráis autoras del relato final.
3. El relato final será subido al blog personal de la asignatura.
4. No olvidéis en cada Bluit poner la etiqueta #INVTICUA26

Para que vuestra imaginación no se pierda como lágrimas en la lluvia
Let's do the time-warp again

lunes, 11 de mayo de 2026

Práctica 11. Taller de Juegos de Mesa (OPTATIVA)

 Hoy a clase hemos venido a jugar.

  El 11 de mayo tendremos en clase el Taller.

 "Juegos de mesa aplicados a la 

Didáctica de la Lengua y la Literatura" 

con María Samper, profesora de Educación Secundaria y de Periodismo en la Universidad Miguel Hernández, ha sido docente del Máster de Formación del Profesorado de la UMH, experta en constelaciones multimodales, exalumna de INVTICUA y maga nivel 99 en Unicómic.

Antes de nada, recuerdo que esta entrada es Optativa. Repito OPTATIVA. Vuelvo a repetir... OPTATIVA

Y quiero concretar que aunque obviamente no pensamos que esta actividad se limite a utilizar "horas muertas" con el alumnado que hoy ha venido a clase... (esta es una clara alusión de apoyo a la HUELGA INDEFINIDA POR LA EDUCACIÓN PÚBLICA), tener juegos en el aula siempre es una herramienta para la motivación del alumnado. 

 


En la imagen se citan nuestros X perfiles, pero os recordamos que estamos en #INVTICUA26 

En la entrada de esta semana, además de comentar la sesión, os dejo varias preguntas que podéis responder libremente (300 palabras aproximadamente):


-¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 


Además, nos permitimos compartir algunas publicaciones. Las dos últimas son sobre Videojuegos. Otro contenido que se perderá, como lágrimas en la lluvia... 

-Samper-Cerdán, M., Acosta, C., Juan Penalva, J., & Rovira-Collado, J. (2024). Juegos de mesa para la didáctica de la lengua y la literatura: una propuesta taxonómica. EDMETIC, 14(1), https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i1.17297

-Serna-Rodrigo, R., Samper-Cerdán, M., Llorens-García, R. F., & Rovira-Collado, J. (2024). Huellas LGTB en los videojuegos: una propuestadidáctica con Twine por la diversidad afectivo-sexual. En El videojuego en la periferia: Prácticas culturales desde los márgenes del OCIO digital (pp. 213-245). Editorial Universidad de Sevilla.

-Serna-Rodrigo, R., & Rovira-Collado, J. (2021). Papel de los videojuegos en el desarrollo de la educación literaria: intertexto lector y análisis de estructuras narrativas. En Videojuegos del presente: la realidad en formato lúdico (pp. 219-244). Ediciones Trea.


PREGUNTAS CON IA

Ante las siguientes preguntas sobre el Taller de Juegos de Mesa, tenemos las siguientes respuestas de ChatGPT: 




 -¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?

¡Claro! Hay una amplia variedad de juegos de mesa, y algunos de los que conozco y juego habitualmente incluyen:

  1. Catan: Un juego de estrategia donde los jugadores recolectan recursos, construyen caminos y colonias, y compiten por el control de la isla de Catan.

  2. Ticket to Ride: Un juego de mesa donde los jugadores compiten por construir rutas ferroviarias a través de América del Norte (u otros mapas según la edición), conectando ciudades y cumpliendo objetivos de rutas.

  3. Carcassonne: Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen el paisaje medieval de la ciudad de Carcassonne, colocando seguidores en carreteras, ciudades, monasterios y campos para obtener puntos.

  4. Pandemic: Un juego cooperativo donde los jugadores asumen el papel de miembros de un equipo especializado que trabaja juntos para detener la propagación de enfermedades mortales y encontrar curas antes de que sea demasiado tarde.

  5. 7 Wonders: Un juego de construcción de civilizaciones donde los jugadores eligen cartas de diferentes épocas para desarrollar su ciudad y obtener puntos de victoria de diversas formas.

  6. Dominion: Un juego de construcción de mazos donde los jugadores seleccionan cartas de un suministro común para mejorar su propia baraja y obtener puntos de victoria.

  7. Splendor: Un juego de gestión de recursos y desarrollo económico donde los jugadores coleccionan gemas, adquieren minas y talleres, y comercian con el fin de adquirir cartas de nobleza y ganar puntos.

  8. Risk: Un juego clásico de estrategia militar donde los jugadores conquistan territorios y luchan por el dominio mundial mediante el despliegue de ejércitos y la gestión de alianzas.

  9. Codenames: Un juego de palabras y asociaciones de ideas donde dos equipos compiten por encontrar todas sus palabras secretas antes que el otro, basándose en las pistas dadas por un "espía".

  10. Scrabble: Un juego de palabras donde los jugadores forman palabras en un tablero de juego utilizando fichas con letras, compitiendo por obtener la puntuación más alta.

Cuando estaba en el instituto, recuerdo jugar varios juegos de mesa durante el recreo o en actividades extracurriculares. Algunos de los que solíamos jugar incluían ajedrez, damas, UNO, Scrabble y Trivial Pursuit. Eran una forma divertida de socializar y ejercitar la mente al mismo tiempo.


-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?

Los juegos de mesa pueden ser herramientas educativas muy efectivas en el aula, incluso para enseñar lengua y literatura. Aquí hay algunas formas en que podrían integrarse en las clases:

  1. Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos de mesa son juegos sociales que requieren que los jugadores trabajen juntos para lograr un objetivo común. Esto fomenta habilidades de comunicación, cooperación y trabajo en equipo, que son fundamentales en el aprendizaje de la lengua y la literatura.

  2. Desarrollar habilidades de lectura y comprensión: Algunos juegos de mesa, como "Codenames" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor", requieren que los jugadores lean y comprendan instrucciones, pistas o narrativas para avanzar en el juego. Esto puede ayudar a mejorar las habilidades de lectura y comprensión de los estudiantes.

  3. Enriquecer el vocabulario y la expresión oral: Los juegos de mesa que involucran discusiones, debates o descripciones, como "Dixit" o "Taboo", pueden ayudar a los estudiantes a expandir su vocabulario y a practicar la expresión oral de una manera divertida y significativa.

  4. Estimular la creatividad y la narrativa: Algunos juegos, como "Once Upon a Time" o "Rory's Story Cubes", fomentan la creación de historias y la narración de cuentos. Esto puede ser especialmente útil para desarrollar la creatividad de los estudiantes y su capacidad para estructurar y contar historias de manera coherente.

  5. Reforzar conceptos gramaticales y de escritura: Los juegos que implican la formación de palabras, como el "Scrabble" o "Bananagrams", pueden ser útiles para reforzar la ortografía, la gramática y la sintaxis. Además, juegos como "Story Cubes" pueden inspirar a los estudiantes a escribir sus propias historias, practicando así la escritura creativa.

  6. Explorar temas literarios y culturales: Algunos juegos de mesa están basados en obras literarias o culturales específicas, como "Mysterium" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor". Estos juegos pueden ser una forma divertida de introducir a los estudiantes en la literatura y la cultura, y de explorar temas y personajes de manera más interactiva y práctica.

En resumen, los juegos de mesa ofrecen una variedad de oportunidades para enseñar y practicar habilidades lingüísticas y literarias de una manera divertida y motivadora. Incorporarlos en el aula puede ser una forma efectiva de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua y la literatura.

-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 

Claro, uno de los juegos que encuentro particularmente útil y divertido para usar en clase es "Dixit". Es un juego de mesa de creatividad y asociación de ideas que puede adaptarse fácilmente para trabajar en el aula, especialmente en clases de lengua y literatura.

En "Dixit", los jugadores eligen cartas ilustradas de su mano y dan pistas verbales que describen las imágenes de manera abstracta. Los demás jugadores intentan adivinar cuál es la carta del jugador activo. Este juego es excelente para fomentar la creatividad, la expresión oral y la comprensión de conceptos abstractos. Además, puede ser una herramienta poderosa para trabajar en la interpretación de textos, ya que los estudiantes pueden practicar la habilidad de explicar e interpretar imágenes de una manera sugestiva y evocadora, similar a cómo lo hacen con textos literarios.

Una variante interesante para utilizar "Dixit" en clase es crear un mazo de cartas personalizado con imágenes relacionadas con los temas que se están estudiando en la clase de lengua o literatura. Por ejemplo, podrían incluirse imágenes de escenas de libros que están leyendo, personajes literarios, conceptos gramaticales abstractos representados visualmente, o incluso palabras clave que los estudiantes tienen que asociar con conceptos literarios.

Al jugar "Dixit" en el aula, los estudiantes no solo practican la expresión oral y la interpretación de imágenes, sino que también se sumergen en el mundo de la literatura de una manera lúdica y creativa. Además, fomenta la participación activa de todos los estudiantes y promueve la construcción de significado de manera colaborativa. Es un juego versátil y adaptable que puede ser una adición valiosa a cualquier clase de lengua o literatura.



domingo, 15 de marzo de 2026

Práctica 3. La canción de los lunes. (Optativa).

 Una de las prácticas que empieza desde la primera sesión (02/03/2026) es la 

CANCIÓN DE LOS LUNES

Es individual y NO tiene plazo establecido. Se puede realizar a lo largo de todo el curso. Pero en cada clase debe haber una persona encargada por cada grupo que la realice. Se asignarán los grupos en la primera sesión. 

Antes de empezar cada clase, un/a estudiante debe encender el ordenador, conectar la pantalla y el proyector, comprobar los altavoces y poner una pieza musical desde Youtube, dejarla en marcha y abrir en el ordenador la imagen de una obra pictórica, escultórica o arquitectónica en la pantalla

El alumnado puede seguir hablando, pero también puede hacerse preguntas del motivo de la elección de su compañera/o. La música se puede escuchar hasta que llega el/la docente a clase. Cuando el profesorado indique, después de preparar sus materiales en el ordenador, se detiene la canción. La alumna o alumno que ha puesto la canción y la obra artística (cuadro, escultura o edificio*) simplemente debe presentar ambas obras y la relación intertextual (o intermodal, interpictorial, transmedia...) que le ha llevado a hacer esa elección. Al pararse la música, el alumnado sabe que la clase comienza y debe escuchar a su compañero/a y al docente. 

Además de los múltiples contenidos artísticos que podemos introducir en clase, utilizamos la música para relacionar múltiples temas y podemos crear listas de reproducción de un curso para otro. El profesorado puede programar todas las sesiones con esta dinámica. Pero en los últimos cursos de Educación Primaria y por supuesto en Secundaria y Bachillerato, debe ser el alumnado quien elija los materiales. Pero el principal objetivo práctico de esta actividad es comprobar que el ordenador y la conexión a Internet funciona. 

Aunque podemos establecer que hay un género musical prohibido en las sesiones de #INVTICUA25, os propongo empezar con este Reggaeton de Aldo Narejos. 


La imagen que propongo es el retrato de Francisco de Quevedo de Juan van der Hamen. 



Esta imagen la hemos obtenido del portal de Quevedo de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Esperamos que no haga falta hablar de ella durante nuestras clases de #INVTICUA25. [1, 2015] [2, 2019]  [3, 2020]

Creo que no es necesario explicar la relación entre ambos elementos. Después, podemos entonces introducir otro retrato, el de Luis de Góngora, anónimo, copia realizada por Diego VelázquezQuevedo y Góngora siguen teniendo una complicada relación 2.0 hasta nuestros días en aquella red antes conocia como Twitter. .

Después del vídeo y la obra pictórica/escultórica/arquitectónica, podéis proponer la lectura de un texto literario.   

También podemos hablar de otros muchos de los cuadros de Velázquez... Miauu  


Y de allí, a profundizar en la relación pintura y literatura durante el Siglo de Oro, lo que nos llevará a realizar un viaje en el tiempoPero esa es otra historia y debe ser contada en otro momento...


Práctica 16. Poesía de Miguel Hernández con Asistente rAIz. Esto no lo puedo hacer sin IA.

 En esta práctica debéis copiar las actividades creadas con el asistente virtual rAIz sobre la poesía de Miguel Hernández. Simplemente, la m...